Curse of Strahd

Introduction suite & fin et Maison de la Mort

Après avoir rejoint une route, le groupe d'aventuriers décide de poursuivre leur chemin en suivant celle-ci.

Faisant route vers l'ouest, ils atteignent après une nouvelle petite heure de marche les Portes Est.

Ils les franchissent et poursuivent à nouveau leur route. Encore un peu plus tard, ils découvrent un cadavre à demi enterré dans le sous-bois proche de la route.

Le corps est celui d'un jeune homme, qui semblait être un bourgeois. Ses vêtements boueux sont déchirés et marqués par des griffes. Les corbeaux ont déjà festoyé du corps, qui est également entouré par des empreintes de pattes lupines. L'homme est visiblement mort depuis plusieurs jours. Il tient une enveloppe froissée dans une main.

Salutations à vous puissants et valeureux,

Moi, bourgmestre de Barovie, fais désespérément appel à votre honneur.

Ma fille adoptée, la belle Ireena Kolyana, a été mordue par un vampire ces dernières nuits.

Depuis plus de quatre cents ans, cette créature a drainé le sang vital de mon peuple. Et maintenant ma chère Ireena languit et se meurt d'une blessure impie causée par cette vile bête. Il est devenu trop puissant pour l'affronter.

Je vous le demande, abandonnez-nous à notre sort funeste, entourez ces terres avec des symboles saints. Que des hommes sacrés invoquent leur pouvoir afin que le diable reste contenu derrière ces murailles de Barovie.
Laissez nous emmener notre chagrin dans nos tombes, et sauvez le monde de ce mal qui nous ronge.

Notre communauté a acquis bien des richesses. Revenez ensuite pour votre récompense, après que nous soyons tous partis pour une vie meilleure.

Kolyan Indirovich, Bourgmestre

N'écoutant que leur courage, ils continuent tout de même leur route et, quelques temps plus tard, de hautes formes surgissent du brouillard dense qui entoure tout. Le sol boueux sous les pieds cède la place à des pavés lisses et humides. Peu à peu, les hautes formes se transforment en maisons de village à mesure qu'ils s'approchent: le village de Barovia.

Aucune activité n'est visible ou audible dans le village, les seules traces de vies sont quelques corbeaux voletant de-ci de-là, certains ayant l'air de vous observer avec curiosité.

En explorant les rues vides du village, ils entendent soudain ce qui semblent être des sanglots, des gloussements ou des rires provenant d'une rue perpendiculaire. S'y rendant, ils découvrent 2 enfants.

Alors qu'ils s'approchent d'eux, les enfants cessent leur activité et leur indiquent une maison en disant qu'un monstre est enfermé dans le sous-sol.

Le groupe décide alors d'aller enquêter et demande aux enfants de leur montrer la cave.

Alors qu'ils explorent la cuisine au rez-de-chaussée, Orlamm se met à hurler afin de voir si quelque chose dans la maison réagit. Cela effraie les enfants qui s'enfuient et sortent de la maison, maintenant totalement cernée par le brouillard.

Le groupe n'a d'autre choix que d'explorer cette maison.

Elle est richement décorée par un mobilier de grande qualité et de nombreux portraits de famille, sculptures représentant des scènes de chasse ou tapisseries.

Le rez-de-chaussée comprend une cuisine et son cellier, une salle à manger ainsi qu'une salle où sont montrés plusieurs trophées de chasse.

Un escalier de marbre en colimaçon mène au palier du premier étage, où sont placées 4 armures tenant une lance. Plusieurs portes sont accessibles, qui mènent soit à une chambre de serviteurs, soit à un pièce de musique avec un piano et une harpe ou à une bibliothèque remplie d'ouvrages divers.

Dans cette dernière, le groupe trouve un passage secret qui mène dans une autre bibliothèque, bien plus petite, et dont les ouvrages sont versés dans des sujets plus contestables : invocations diaboliques ou nécromancie, ou encore un livre sur le culte des Prêtres d'Osybus.

Un cadavre en armure de cuir est coincé dans un coffre à moitié fermé.

Après inspection, il s'avère que le pauvre aventurier avait ouvert le coffre, déclenché le piège et s'est vu tué par 3 dards empoisonnés plantés dans son torse. Il tient une lettre à la main :

A mon plus pathétique serviteur,
Je ne suis pas un messie envoyé par les Puissances Sombres de cette terre. Je ne suis pas venu vous conduire sur le chemin de l'immortalité.

Quel que soit le nombre d'âmes que vous avez sacrifiées sur votre autel caché, quel que soit le nombre de visiteurs que vous avez torturés dans votre cachot, sachez que vous n'êtes pas celui qui m'a amené en ce beau pays. Vous n'êtes que des vers grouillants dans mes terres.


Vous vous dites maudit, abandonné par votre bonne fortune. Vous avez abandonné l'amour pour la folie, vous êtes réconforté aux seins d'une autre femme et avez dégusté votre dernier-né.

Maudit par les ombres ? Je ne doute pas de cela. Vous sauver de votre misère ? Je ne pense pas. Je vous préfère comme vous êtes.

Votre seigneur et maître,
Strahd von Zarovich

 

Continuant leur exploration, ils parviennent au 2e étage. Autant le rez-de-chaussée et le premier étage étaient bien entretenus et parfaitement propres, autant cet étage est poussiéreux et plein de toiles d'araignées, les meubles et le parquet semblent usés et les couleurs des textiles passées.

Une armure de plaque noire les accueille sur le palier de cet étage. Orlamm se dit qu'elle lui irait bien une fois retaillée, l'armure n'est pas de cet avis et l'attaque.

Après l'avoir vaincue, ils explorent l'étage : une pièce à coucher qui semblait être celle des Durst, une salle de bain, un petit débarras, et une pièce qui semble être celle d'une nourrice. Nourrice dont le fantôme apparait et attaque le groupe sans raison. Encore une fois le groupe repousse la menace et termine l'exploration de l'étage en découvrant un passage secret derrière un miroir dans cette pièce.

Le passage mène à un escalier qui monte au grenier.

La première pièce qu'ils découvrent est fermée de l'extérieur. Ils se souviennent qu'ils ont précédemment trouvé la clé et peuvent ouvrir la porte avant qu'Orlamm ne décide de la démolir.

La pièce qu'ils découvrent avait une fenêtre, maintenant murée. 2 petits lits en bois sont disposés de part et d'autre de cette fenêtre. Un coffre à jouet traine au sol ainsi qu'une maison de poupée, réplique exacte de la maison où ils se trouvent. Enfin, 2 petits squelettes sont au sol au milieu de la pièce. Ils reconnaissent les vêtements des 2 enfants croisés dans la rue ainsi que la poupée tenue par l'un d'eux. Vêtements et poupée sont marqués par le temps et en mauvais état.

Alors qu'ils s'approchent de la maison de poupée et l'ouvrent pour regarder, 2 petits fantômes apparaissent, ceux de Rose et Thorn. Ils ne montrent pas de signe d'agressivité.

Ils racontent que leurs parents les ont enfermés pour les protéger d'un monstre dans la cave mais ne sont jamais revenus. Les deux enfants sont morts de faim, incapables de sortir de cette pièce.

Alors que le groupe s'apprête à ressortir, les enfants les supplient de ne pas les abandonner à nouveau. Le groupe les invite à les suivre et poursuit l'exploration du grenier.

S'y trouvent encore 2 chambres d'ami et ce qui semble être un débarras, empli de meubles et d'une malle. Dans la malle se trouve un cadavre que le groupe reconnait : la nourrice. Elle semble avoir été tuée de plusieurs coups de couteau. Dans cette pièce, se trouve également un autre passage secret, un escalier qui descend en colimaçon sur toute la hauteur de la maison et à l'air de s'enfoncer dans le sol.

Cet escalier mène à un complexe situé sous la maison, complexe dans lequel les cultistes pratiquaient leurs sombres activités.

Dès leur arrivée au sous-sol, le groupe entend une mélopée, sans pouvoir en saisir les paroles. En commençant à explorer le complexe, le groupe découvre les tombes de la famille, mais elles sont vides. Celles de Gustav et Elisabeth, les parents, Rosavalda (Rose) et Thornboldt (Thorn), les enfants, et une autre au nom de Walter.

Ce premier niveau de sous-sol comprend également des petits logements pour les cultistes, une sorte de salle à manger, une chambre à coucher et une pièce avec une statue de Stradh, la main posée sur une tête de loup.

Un grickEn explorant, ils affrontent successivement un grick (voir ci-contre), 4 goules, une mimic cachée sous forme de porte et les fantômes de Gustav et Elisabeth Durst lorsqu'ils décident de piller leurs possessions dans leur chambre à coucher souterraine.

Après avoir nettoyé le niveau, le groupe prend le temps disposer les ossements de Rose et Thorn dans leurs cryptes et de dire une prière pour leur repos. Les enfants les remercient et leurs fantômes disparaissent.

Au niveau suivant, les chants sont plus audibles et une douzaine de voix psalmodient : "Il est l'Ancien. Il est la Terre" alors qu'ils arrivent dans un reliquaire.

Le culte y a amassé de nombreuses reliques sans valeur (une dague taillée dans un os humain avec une tête de rat en guise de pommeau, un sac contenant des doigts coupés, une tête de halfelin à moitié momifiée, etc…). Un passage mène à une prison et un autre descend mais le chemin est bloqué par une herse.

Après quelques efforts, Orlamm aidé de Kirito parvient à soulever la grille.

Ils entrent alors dans une vaste pièce donc le sol est immergé sous 60 cm d'eau. Dès leur entrée, le chant s'arrête.

Un passage surélevé fait le tour de la pièce. Au centre, une estrade octogonale sort de l'eau et supporte un autel gravé de goules et taché de sang. Des chaines pendent du plafond juste au-dessus de l'autel. Le mur ouest est effondré et les débris entassés dans une caverne naturelle.

Après avoir fait le tour de la pièce par un côté, le groupe décide de déplacer quelques débris et réveille un tertre errant (voir ci-contre).

S'ensuit un combat duquel les aventuriers ressortent victorieux mais blessés. Ils décident de prendre un peu de temps pour se reposer avant de revenir.

Après leur repos, ils décident d'aller examiner l'autel. Dès qu'ils mettent les pieds sur l'estrade, des formes sombres encapuchonnées apparaissent le long du mur au sud et commencent à chanter : "Quelqu'un doit mourir. Quelqu'un doit mourir"

Les attaques sur ces formes semblent être sans effet.

Comprenant qu'il faut pratiquer un sacrifice, mais refusant de le faire, le groupe quitte l'estrade.

Les formes, comprenant alors qu'elles n'obtiendront pas ce qu'elles attendent, se tournent vers le tas de gravats et invoquent "Lorghoth le Pourrisseur, nous t'invoquons !" mais rien ne se passe et poussant un cri de désespoir, les formes disparaissent dans le néant.

Quittant le sous-sol par une trappe cachée menant dans la salle aux trophées de chasse, le groupe se rend alors compte d'un changement dans la maison.

Les fenêtres sont murées, les murs ont l'air d'être en train de pourrir, les portes sont remplacées par des lames affutées mobiles et une épaisse fumée noirâtre emplit les pièces avec cheminée.

Kirito subit les effets de cette fumée avant de battre en retraite au sous-sol. Mordingus tente sa chance et franchit 2 portes sans se faire toucher par les lames pour atteindre l'entrée. Orlamm préfère fracasser un mur, ce qu'il parvient à faire mais libérant une nuée de rats qu'il se retrouve à devoir combattre.

Vite rejoint par Aedan, Kirito et Mordingus, ils s'en débarassent rapidement et parviennent enfin à sortir de la  maison.

 

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Introduction

Afin de s'échapper de l'Outreterre, 3 comparses (Orlamm Torneroc, ? et ? ) font appel à un passeur (Aedan Manea) qui se fait aider d'un rodeur et d'un marchand, Bran, qui leur sert de couverture.

Alors qu'ils traversent le Faerun depuis quelques jours, ils s'apprêtent à passer une nuit supplémentaire dans la région des Arpents Verts. Après avoir monté le campement et allumé un bon feu, ils passent leur soirée à manger et boire, deviser, se raconter leurs histoires respectives.

L'automne est doux, mais un brouillard se lève et les enveloppe peu à peu.

Les différents tours de garde se déroulent sans accroc, le voyage a été des plus tranquille pour le moment. Cependant, il semble que le dernier à avoir pris son tour se soit assoupi quelques instants.

A son réveil, l'ambiance est tout autre.

Les voilà entourés d'un brouillard très épais, dans une forêt qu'ils ne reconnaissent pas: une odeur malsaine flotte dans l'air, la clairière semble plus petite, les arbres sont différents et leur  silhouette dans le brouillard parait menaçante. La faune n'est pas en reste : des loups hurlent et se répondent au loin et des bruissements d'animaux dans les fourrés proches se font entendre.

Bran a disparu, ainsi que son cheval, mais leurs empreintes sont encore visibles dans le sol.

Après avoir récupéré ce qui était transportable, la compagnie se met en route et suit les traces de Bran.

Après quelques heures de marche dans un brouillard toujours aussi épais, ils découvrent le cadavre du marchand, griffé et mordu par une ou plusieurs créatures, dont les marques sont apparemment inconnues du rôdeur.

En tentant de suivre les traces du cheval qui avait pris la fuite, ils perdent la piste et se retrouvent à errer dans la forêt.

Le jour doit être levé depuis plusieurs heures, mais rien ne l'indique vraiment, le soleil n'arrive pas à percer cette brume épaisse, et la luminosité n'a que peu augmenté.

Alors qu'ils progressent dans la forêt un bruissement plus fort se fait entendre, une ou plusieurs bêtes plus massives ont l'air de se rapprocher du groupe, ou de le suivre.

Soudain, surgissant du brouillard, 2 loups de la taille d'un ours fondent sur le groupe.

Après un court combat, les 2 loups sont vaincus, mais ont tout de même prélevé leur tribu: le rôdeur a failli y laisser la vie. Le groupe doit se reposer et panser ses blessures avant de repartir.

Peu après, ils rencontrent enfin un signe de civilisation: une route…

 

 

 

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