Orlamm Torneroc

Duergar - Outreterre

Description:

La famille Torneroc, comme leur nom le laisse suggérer, était des mineurs d’Outreterre. En bons duergars esclavagistes ils faisaient régulièrement des raids en surface pour capturer des humanoïdes qui servaient d’ouvriers non salariés (après tout, ils n’avaient pas l’intelligence de vivre suffisamment pour devenir des ouvriers qualifiés et dignes d’intérêt).
Mais vint un jour où les Torneroc creusèrent trop profondément. Et là ils libérèrent… l’accès à une formidable veine de mithral qui promettait fortune et pouvoir. Ce faisant, ils attisèrent la convoitise de prétendument amis. Un complot politique couplé à une vague d’assassinats mis à genou les orgueilleux Torneroc. Orlamm parvint à échapper à la curée car il était parti quelques semaines auparavant en expédition avec des drows, avec lesquels la famille entretenait de fructueux liens commerciaux.
Orlamm dut s’exiler. Ruminant la chute de sa famille, son esprit s’enferra dans la haine et le regret. Fort heureusement, après quelques mois bien improductifs, le duergar reprit emprise sur lui-même. Assumant la déchéance de sa famille, il s’isola pour réfléchir posément à sa vengeance. Mais au cours de sa réclusion, son sommeil et ses phases de méditation furent agités par des visions très abscons. Tellement abscons que pour parvenir les interprêter, Orlamm s’enferma toujours plus avant dans sa solitude méditative. Enfin, un jour, il comprit que le Destin du monde était sur le point de basculer. Et l’élément qui allait faire pencher la balance d’un côté ou de l’autre était un jeune snirfneblin. Le duergar comprit qu’il devait le trouver et assurer sa sécurité jusqu’à ce qu’il accomplisse sa destiné… Ou alors pour le tuer avant qu’il ne provoque un cataclysme.
Orlamm, grâce à ses visions, parvint à mettre la main dessus, et il assuma donc fidèlement le rôle que le Destin lui avait confié. Restait à déterminer si au bout du chemin il allait devoir exécuter le gnome des profondeurs ou au contraire en permettre l’ascension…

Bio:

Orlamm Torneroc, guerrier duergar

Force : 16
Constitution : 16
Dextérité : 12
Sagesse : 13
Intelligence : 10
Charisme : 8

PV : 13
CA : 18
JS : force, constitution.

Langues : nain, commun, commun des profondeurs

Capacités raciales :
Résilience du duergar : avantage vs charme, illusions et paralysie
Magie duergar (sur soi uniquement) : au niveau 3, Agrandissement 1/repos long; au niveau 5, Invisibilité 1/repos long
Sensibilité à la lumière du soleil : désavantage aux jets d’attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur ​​la vue si exposition à la lumière du soleil.

Capacités :
Style de combat : protection
Second souffle

Archétype martial : Maître de guerre
Maîtrise : outils d’alchimiste
Dés de supériorité D8 : 4
Manœuvres (3) : attaque menaçante (1 dé aux dégâts et jp sagesse; si échec = effrayée), distraction (1 dé aux dégâts et avantage pour allié), feinte (1 dé = avantage et si réussite + dé en dégât)

Historique : ermite
Découverte proposée : le destin du monde croise celui d’un certain Dorgan, gnome des profondeurs. Il le sauvera ou le détruira. En attendant de pouvoir le déterminer, il faut assurer sa survie.
Raison de la réclusion : événement traumatisant.
Trait : je suis insensible à l’étiquette et aux attentes sociales.
Idéal : les émotions ne doivent pas brouiller notre sens de ce qui est vrai et faux, ou notre pensée logique.
Lien : mon isolement m’a donné une grande perspective sur un grand mal, et je suis le seul à pouvoir intervenir.
Défaut : je suis dogmatique dans mes pensées et ma philosophie.

Compétences : religion, médecine, perception, athlétisme.
Maîtrise : kit d’herboriste

Matos : cotte de maille, bouclier, 2 hachettes, 1 sac d’explorateur ou d’exploration souterraine, kit d’herboriste, un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l’hiver, un ensemble de vêtements ordinaires, 5 PO.

Orlamm Torneroc

Curse of Strahd Yrmgarld